domingo, 14 de abril de 2019

OTRA Guía para llegar a Bishop y Rook

Llegar a Bishop/Alfil
Lo más importante que entender para llegar a bishop son dos cosas:

1.- Conocer la fuerza de cada unidad, y qué unidades son sólidas juntas y mantener las opciones abiertas temprano en el juego.

Consulta la lista de niveles/tier list de TidesofTime, para saber que unidades son actualmente las más fuertes: AQUÍ

Realmente necesitas entender qué unidades son fuertes, no solo por sí mismas sino con otras unidades. Cosas como tener a Jugg y Axe juntos darán + 250hp a cada unidad. Tener un Beastmaster, Axe y Jugg de nivel 2 es mejor que cualquier otra combinación nivel 2 de sinergia guerrera/warrior (+7 por armadura para cada unidad). Saber que tener Abaddon y Drow reducirá toda la armadura del enemigo en 5, y tener estos en el nivel uno podría ser mejor que tener otra unidad diferente de nivel 2 en el tablero. Saber que Shadow Fiend por sí mismo es superior a una Queen of Pain (siempre que ambos sean de nivel 1) porque causa un daño físico mucho mayor, Y tiene un AOE ult que daña a TODOS en el tablero, no solo a las unidades en un radio de 2 cuadrados. Necesitas saber que 3 goblins dan a una unidad en la tabla +15 de armadura (verás en las partida de nivel Rook +, 5 de cada 8 personas elegirán clock, tinker o bounty hunter en la primera ronda, solo para tener esta combinación al inicio de la ronda 4). Sepa que Ench y Tusk dan una bonificación de bestia (+ 10% de daño para todo el equipo), pero una Ench nivel uno es completamente inútil, nunca coloques una Ench nivel uno en el tablero (para la ronda 3 y menor están bien). Timbersaw 2 * es una unidad muy fuerte, incluso sola, sin sinergia. Así también lo son Beastmaster, Shadow Fiend, Kunka, Templar assasin, Techies, Gyro (situacional), Tide y especialmente Disruptor.

Comprende que necesitas una línea de delantera y una línea de fondo la mayoría de las veces (a menos que tengas 6 guerreros, lo cual es bastante raro en las partidas de nivel alto). Un Lone Druid nivel 2 es fantástico para la linea delantera, independientemente de la sinergia. Y solo necesitas 2 Lone Druid, + 1 druida diferente para que esto suceda. Ponlo en la parte delantera para que reciba daño y saque el oso.

Analiza tu composición y pregúntate: ¿qué falta? A veces te atrapan en una estrategia de guerrero, y eres bastante tanque pero no tienes daño. Tal vez necesites CC (control de multitudes), una medusa, disruptor, agregar sinergia de undead (para la reducción de armadura). No siempre se trata de apostar por la sinergia, sino por la unidad que llena lo que falta en tu composición. Para tu información, la mayoría de las partidas de nivel alto tendrán al final del juego tendrán un Disruptor/Tide nivel 2 al frente, y quien lo saque primero a menudo determina quién gana la pelea.


¿Por qué estas cosas son tan importantes?
Tienes 30 segundos para elegir tus unidades. Cuando escoges ese Ogre Magi porque crees que la sinergia de magos es genial, y eso es lo que quieres hacer, este tipo de mentalidad te hará perder. Lvl 1 puck es en realidad una de las unidades más malas en el juego, y solo lo pondría en el tablero para la sinergia de dragones o la necesidad de sinergia de magos.

Puedes ganar partidas entendiendo qué héroes son fuertes, incluso si no hay sinergia. Perfora esto en tu cerebro: las unidades de nivel 2 son mejores que las unidades de nivel 1 con sinergias (al comienzo del juego). Especialmente las unidades de high tier/nivel superior (beastmaster, timbersaw, jugg/axe). Concéntrate en obtener las unidades del nivel 2 temprano, compra varias unidades que te brindan opciones antes de la ronda 10, no intentes comenzar a generar interés y bloquearte en una estrategia antes de tener alguna colección de unidades en nivel 2.

Juego temprano/Early game
La composición más simple y más fuerte para abrir es Gob/Mech o Warriors con un distribuidor de daños detrás como SF (Shadow fiend). Si tus primeras 5 unidades son bounty hunter, clock, axe, enchantress y ogre magi, yo escogería el BH o el Clock, luego el Axe (en orden de preferencia). Si mi segunda ronda tiene 0 goblin mechs, entonces probablemente iria a warrior / orc (escoger un jugg, el segundo axe, o un beast master). Timbersaw, clock y bounty hunter son 3 MUCHO más fuertes que cualquier otra cosa con tinker  (tinker es el peor de los combo de mech de goblin, a pesar de tener 10 de armadura). Un Lycan temprano también es una buena opción, y recuerda no encerrarte en una estrategia. Por ejemplo, supongamos que tienes un clockwork nivel 2 en la ronda 3 y se te presenta un lycan. Lycan no hace ninguna sinergia con Clock, pero es una buena unidad y te abre la posibilidad de tener un solo clock nivel 2 con una linea guerreros al frente.

Antes de la ronda 10 siempre debes elegir un SF, A MENOS QUE ya tengas un demonio de 2 estrellas (Chaos Knight, QOP - Queen of Pain, por ejemplo). SF es sin lugar a dudas la unidad que mas daño hace SOLA al comienzo del juego (e incluso en los juegos de nivel alto, las personas tienen un SF nivel 1 hasta la ronda 20 porque 6 personas van por Shadow fiend nivel 2).

Los héroes que son débiles en comparación con otras mejores selecciones en el juego temprano: Tinker, Crystal maiden (CM), Tusk (situacional, pero uno de los guerreros más débiles, pero un tusk de nivel 2 vale la pena conseguirlo, O si tienes un lycan o enchantress de nivel 2 para la sinergia de bestias), Furion/Natures Prophet (el héroe es muy malo), Treant Protector (está bien si necesitas la sinergia de Elfos  y/o no tienes otra unidad para la linea delantera), Bat Rider (sin la sinergia de trolls, es una muy mala unidad), Terrorblade (un TB de nivel 1 muere en un estornudo), Lina, Puck (de nivel 1 o sin sinergia mago/dragón es malo), la sinergia de mago temprana sin una línea frontal decente te hará sangrar.

Héroes que son fuertes y trabajan principalmente en cualquier composición al principio del juego: Shadow Fiend, Timbersaw (nivel 2), Bounty Hunter (2 * - destruye la linea trasera de los enemigos), Kunka, Beastmaster, cualquier sinergia Orc (Beast / Axe / Jugg), Clock (2), Queen of Pain (2), Razor (nivel 2 para la mitad de juego/mid game), Luna (solo en nivel 2. Nivel 1 es mala, y siempre con otro knight/caballero). Alquimista es una gran unidad de nivel 1.

Esta lista no es exclusiva, se pueden hacer que otras combinaciones funcionen, solo necesitas identificar cuándo una unidad trabaja con tu alineación.

2 .- ECONOMÍA. 

Puedes ganar partidas solo por tener una buena economía. Pero sé inteligente al respecto
No refresques unidades/re-roll a menos que estés muriendo. No te preocupes por ahorrar en las primeras 10 rondas. Trabaja hacia 50 de oro, gradualmente, pero no seas súper tacaño y renuncia a las posibles unidades que podrían fortalecer tu composición más adelante. Mira tu banco, y cuánto oro tienes. Si tienes 17 de oro y tienes un sniper (3 de oro) sentado allí, y no está ofreciendo nada de manera realista, véndelo antes de que finalice la ronda para obtener 20 de oro (así obtendrás +2 de interés). El dinero es un recurso. Pero también lo es la vida. Necesitas equilibrar ambos recursos. Sacrificar demasiada vida por economía es malo, porque mientras estás perdiendo constantemente pero ahorrando, otra persona con buen rng/suerte está ganando y ahorrando constantemente. Refrescar una o dos veces no romperá el banco en la ronda 20 si necesita una o dos mejoras/unidades para darle a tu ejército un gran impulso de poder.

Notarás que jugadores como TidesofTime son capaces de ahorrar y perder la menor cantidad de vida. Lo hace porque entiende muy bien el punto 1 (construye composiciones que, si bien pueden no ganar, pierde la vida mínima en el proceso). Normalmente, llega a 9/10 unidades más rápido que cualquier otra persona, y utiliza el % de probabilidad incrementada de unidades de mayor costo (y más fuertes) para fortalecer su composición.

Perder un poco de vida no es gran cosa. No necesitas ganar cada ronda para ganar el juego. Ciertas sinergias aumentan de fuerza en diferentes momentos del juego. Es muy raro en los juegos de nivel alto que alguien vaya 100% todo el juego. Simplemente no sucede.

Identifica cuándo debes sacrificar la economía para mantener una racha ganadora. Si tienes 40 de oro y estás en una racha ganadora, y necesitas levelear tu courier dos veces para obtener 8 unidades en el tablero, gasta los 10 de oro y obtén la otra unidad en el tablero para mantener la racha. Solo estás perdiendo 1 de interés, para aumentar la probabilidad de otra racha ganadora de +3 oro. Incluso si pierdes, todavía tienes un interés de +3 para trabajar. Necesitas recordar, el interés está garantizado, pero una racha ganadora no lo está. Este tipo de declaración contradice mi punto, pero si entiendes el contexto, vale la pena sacrificar 1 de interés para mantener una racha de +3 oro.

Solo ve por las rachas de pérdidas si sabes lo que está haciendo y no pierdes más de 10 hp en cada ronda. Como se mencionó anteriormente, la vida es un recurso al igual que el dinero. Balancea los dos con cuidado.

Llegar a Rook/Torre
Ok, se hace más difícil aquí. Lo primero que haces es abandonar las partidas publicas y unirte a los lobbies solo de Bishop +. Ve a esta discord: https://discord.gg/VvUPPcf  y ve al chess-bot. y escribe !cb rank. Tendrás acceso a los lobbies en línea con tu rango. Intermedio (Bishop 1-6) Avanzado (Bishop 6-9) Experto (Rook 1-3) y Maestros (Rook 4+). Cada vez que alcances el siguiente umbral, juega en esos lobbies.

En este punto sabrás sobre el interés, la fuerza relativa de las unidades, el mantenimiento de una economía, pero te darás cuenta de que los juegos solo Bishop + son totalmente diferentes en comparación con las partidas publicas que has estado haciendo durante la última semana. La gente sabe lo que está haciendo. No puedes salirte con unidades malas y ahorrar 50 de oro en la ronda 16, porque ya has bajado a un 30% de vida.

Composiciones tempranas del juego
Necesitas saber esto realmente bien, para poder minimizar la pérdida de HP (con un promedio de RNG bajo/mala suerte), mientras mantienes una economía. En los juegos Rook + todos tendrán 50 de oro con 8 unidades en el tablero. Todos también tendrán entre un 30% y un 80% de vida restante (A VECES, hay excepciones).

Goblin Mech es el más favorecido, y probablemente el más fuerte. Nivel 2 de clock, bounty hunter y timbersaw, son excelentes unidades. En la primera ronda, un bounty o clock es la primera preferencia, luego Axe si no te salieron gob/mech, aparte de eso elije lo que quieras. Si tienes la oportunudad consigue CUALQUIER unidad para el nivel 2 antes de la ronda 3. Anti-mage 2 * es fuerte ahora. Escógelo si puedes. Es más seguro abrir con gob/mech.

La segunda mejor sinergia es los orcs. Axe/Jugg/Beastmaster es bastante fuerte. Eso es 250+ hp para cada unidad. 2 Beastmaster y un Axe. 2 Juggs y Beastmaster. Por lo menos, matarás una o dos unidades (a menos que se enfrente a un clock nivel 2 con living armor). Beastmaster nivel 2 es probablemente la unidad más fuerte de nivel 2 de  $2 en el juego.

Shadow Fiend. Casi siempre un escogelo. Ninguna unidad en el juego se compara con el daño que hace.

QOP nivel 2. Ponla un cuadrado detrás de tu linea frontal, para que ella no salte a la línea trasera y grite después de matar a una unidad con ataques automáticos. Luego, muévela hacia atrás si deseas que salte y ataque la línea trasera del enemigo.

NO tengas miedo de jugar SIN sinergias, y unidades FUERTES de nivel 2 de forma aislada. Un Chaos knight nivel 2 es bastante fuerte al comienzo. SABER qué héroes son fuertes y ponerlos en el tablero juntos. Preocúpate por la sinergia más tarde (para la ronda 10-15 debe comenzar a tener una idea de hacia dónde te diriges)

Guerreros - Lycan es bueno. Nivel 2 es realmente bueno. Tusk es promedio. Axe / Jugg son buenos. Kunka es realmente bueno. Slardar es promedio. Mi apertura ideal de 3 es  Jugg, Axe y Beastmaster en nivel 2. Ni siquiera me importa no tener sinergia de guerreros, porque son unidades fuertes por sí mismas. Cuando llega un disruptor, tengo + 2400 hp entre las 4 unidades. Eso es un montón de HP. Un problema con los guerreros es su daño. No te quedes solo con la línea frontal de un guerrero porque tienen un daño bajo en conjunto, así que busca cualquier unidad que haga mucho daño para que se siente detrás de ellos (SF, 2 * QOp, 2 * razor, tal vez incluso un necro/abaddon + drow en la linea trasera, si eso es lo que te va tocando) Alchemist también funciona bien, reduce mucho la armadura del enemigo. Él no hace sinergia con guerreros, pero a quién le importa. Funciona.

Magos: no vayas a ser magos a menos que ya tengas una línea frontal SÓLIDA, y realmente buenos magos. El mejor combo de mago es 2 * SF, 2 * razor, 2 * ogro y 2 * puck /o algo más daño de área/AOE dmg. Nivel 2 kotl está bien, pero  tarda demasiado en sacar su ulti, la mayoría de tu equipo está muerto incluso antes de que lo use (incluso con CM en el tablero). Quieres estallar Mucho, y todos a la vez. Razor y SF hacen esto perfectamente, y usualmente casi al mismo tiempo.

Hunters: Malos sin un beastmaster nivel 2 y sin sinergia de undead. El % de daño adicional es malo en comparación con otros beneficios. Super débil temprano. Los cazadores son algo en lo que puedes hacer la transición. Pero es MUY situacional.

Knights - Caros y bajo daño. No te quedes atrapado en usar 4 knights para el buff de escudo de 4 knights , cuando ninguno de los knights hace ningún daño real (omni está bien, abaddon es bastante malo por sí mismo sin undead, CK se cae mucho a mitad del juego, un dragon knight no es mejor que la ronda 3 de bichos). Los knights son difíciles de sacar. Puede funcionar con sinergia de dragones. También gané un par de juegos en Rook + con 6 knights, pero tenía SF nivel 2 y necro nivel 2 detrás (para mitigar la falta de daño). Esta clase es muy difícil de despegar. Te falta daño, no tienes ráfaga, tu sustain está basado en RNG.

Demons - Olvídate de ellos por ahora. No llegaras a torre usando demonios.

Mitad y final del juego (Mid y Late game)
La mayoría de los bishops probablemente entienden esta parte del juego lo menos posible. Las cosas pueden ponerse raras a mitad del juego. No pasaré por las sinergias de unidades, pero pasaré por otras cosas importantes.

Saber cuándo no puedes ganar, y dar todo en 8/9 unidades para un cuarto puesto +
A veces simplemente no ganarás. Tú lo sabes. Tu alineación es mediocre, y el jugador ganador tiene 2 unidades de nivel 3. Así que no te quedes en el juego de la economía porque la regla es mantener 50 de oro. Olvida todo eso. Mueve todo tu dinero para obtener 9 unidades y vuelve refrescar/re-rollear todo lo que puedas para no morir. Por lo general, hay 3/4 otros jugadores muriendo también. Obtén tu DK a nivel 2 porque es la ronda 30 y sigue siendo nivel 1. Consigue el nivel 2 de tu disruptor porque la unidad está muy buena, y ponlo a cargo de tu ejército en el frente para que saque su ulti y muera inmediatamente después. Lo mismo con el Tide. Mira tu composición y pregúntate qué puedes hacer para perder la menor cantidad de HP o ganar una victoria contra los jugadores más débiles.

Quedar último es brutal. El cuarto lugar es un ligero aumento o, como mínimo, el mantenimiento de tu mmr (contra jugadores de clasificación similar, que es donde deberías estar).

Aprende a posicionar tus unidades correctamente.
Mapea en tu cerebro donde deberían ir tus unidades. Algunas unidades solo existen para usar un hechizo y morir. Esos van directamente al frente. Disruptor 2, literalmente, pongo cada unidad detrás de él, a veces 2 fichas detrás, así que cada una de sus unidades lo ataca, usa su ulti y muere. Lo mismo con el Tide. A veces, Tide 1 se encuentra al lado del disruptor, porque en nivel 1 es bastante debil y puede morir sin usar su ulti. Cambia tu posición hasta que estés satisfecho con el resultado de las peleas. Si tienes un antimage y alguien más tiene un disruptor en el frente, ¿qué haces? Lo reflejas. Pon el anti mago en la parte delantera para que queme el maná del tide/ dis al comienzo de la ronda. Y si tienes un disruptor y alguien más tiene un anti-mago, no lo pongas justo enfrente del antimage. Es sentido común aquí.

Axe - Axe puede contrarrestar las líneas frontales. Pónlo  en la parte delantera, y los demás detrás de él, así que lo atacan, llama, y ​​tus unidades matan a su línea frontal antes de que usen el ulti.

Medusa -  Medusa nivel 1 nunca en el frente.  Medusa nivel 2, quieres que le hagan un poco de daño, o si tiene void stone/perserverence puede sentarse más atrás.

No agrupes tus unidades contra AOE. El pulso enigma hace mucho daño. Revisa todas tus unidades, una en cada esquina trasera izquierda y derecha.

El posicionamiento es realmente difícil de explicar y es situacional. Pero imagínate cómo debería progresar una pelea. Las unidades en el frente son atacadas primero. Esas unidades obtienen sus habilidades primero. Los asesinos a veces pueden engañar a héroes como enigma/disruptor para que usen su ulti solos y en su propio rincón. A veces, un asesino solitario es bueno solo por esta razón (principalmente solo vale la pena tener una TA de nivel 2).

Final del juego (Late game)
Aquí es donde brillan los jugadores Rook por así decirlo. Las sinergias salen por la ventana por AOE. Tide hunter, Techies, Enigma, Lich, Gyro, están en su propio derecho, unidades muy fuertes. Necesitas aprender a simplemente tirar tus sinergias por la ventana, y tener una colección de $4 y $5 unidades en el tablero. Medusa y Techies son muy fuertes. Un Techies de nivel 2 casi eliminará a todo un equipo. El daño es físico, no mágico. Pon el techies lv 2  en la parte delantera, cerca de tu Tide. Pon gyro en las esquinas traseras. Lich en las esquinas laterales izquierda/derecha trasera. Enigma más cerca del frente. Nivel 2 Tide es 2k HP y su aturdimiento que cubre prácticamente todo el mapa. Medusa y Tide le dan resistencia Naga (magia), lo cual es muy importante en el juego tardío. Tu bonificación de armadura +7 de los guerreros no vale nada. Vende el lycan nivel 2 que has tenido todo el juego.

La economía es realmente importante en los juegos Rook. Debido a que la persona que llega más rápido a 9/10 unidades tiene acceso a las unidades más fuertes del juego con la mayor probabilidad. Cuestan $5 por una razón. Solo necesitas tener una idea de cómo funciona esto, es muy difícil guiarlo.

Llegarás a Rook con una gestión de tu economía y salud de manera efectiva, y al final del juego con unidades fuertes. También llegarás a Rook al no quedar en último lugar, y saber cuándo tu RNG no es bueno y tu alineación apesta, por lo que todos apuestan para obtener una posición de 4/5. Y cuando tu RNG es bueno, puedes ganar.

Un punto de refrescar/re-rollear
NO tengas miedo de refrescar una o dos veces aquí y allá si estás muriendo y una unidad/mejora te puede salvar. No juego muy convencionalmente (como todos los streamers que veo), no tengo miedo de refrescar mas temprano que los demás. Refresco antes de la ronda 10 a veces, pero no lo recomiendo en los lobbies de bishops porque es probable que puedas salirte con las composiciones más débiles que en los lobbies de rook.

sábado, 13 de abril de 2019

Aprende como comenzar a jugar Dota Auto Chess


Para aprender a jugar Dota Auto Chess hay que tener en cuenta estos cinco (05) puntos fundamentales:

1. LA INTERFAZ
Cuando empieces tu primer partida vas a ver varias cosas en la pantalla. Esto es realmente lo que rompe las esperanzas de varios jugadores al abrir el juego por primera vez, así que vamos a ir despacio. Acá hay un listado de las cosas más importantes que hay que identificar en la pantalla al comenzar nuestra partida: 

  • El dinero en la parte superior derecha
  • La cantidad de piezas que podemos tener en el tablero a la vez (marcadas con números al estilo 0/1 o 1/1)
  • La unidad que representa a nuestro jugador.
  • Las habilidades de dicha unidad en la parte inferior de la pantalla.
  • La lista de jugadores situada a la derecha.
  • Las piezas que tenemos habilitadas para comprar (“tecla SPACE” por defecto para abrir la tienda)
  • Nuestra banca de piezas esperando a ser puestas en el tablero.
  • El tablero.



2. LAS RONDAS
Los partidos de Auto Chess se dividen en rondas. Cada una de estas está dividida en una fase de preparación y una fase de pelea. En la primera de estas tendremos que comprar nuestras unidades o mejor dicho, nuestras piezas y situarlas en el tablero. Al comienzo de cada ronda recibimos 5 unidades completamente aleatorias para comprar - entre esas tenemos que elegir las que vamos a adquirir (existen mecánicas adicionales, como el candado, que nos permiten controlar un poco más qué podemos comprar en cada turno).

Compramos utilizando nuestro dinero, y una vez compradas usaremos la primera habilidad de nuestro personaje (la tecla “Q” por predeterminado) para moverlas de nuestra banca hacia el tablero. Para esto nos dan 30 segundos (lo cual al principio parece mucho pero con el paso de las rondas termina siendo poco, así que cuidado de que no se acaben). En la primera ronda es simple - sólo contamos con una moneda de oro con lo que podremos comprar una sola unidad y posicionarla en el tablero.

Luego viene la etapa de combate donde nuestras piezas lucharán contra las piezas de los demás jugadores, con la excepción de las primeras 3 rondas en las que nos enfrentaremos contra unidades controladas por la máquina (los “creeps” que conocerá cualquier jugador de MOBA). Estos combates contra inteligencia artificial se repiten cada cinco rondas (ronda 5, 10, 15, 25, etcétera). Al principio es precalentamiento, pero después se vuelve más complicado.

En la etapa de combate nuestras piezas pelearán completamente solas. Nosotros no podemos hacer nada, solo mirar como ganen o pierdan el combate de acuerdo a su posicionamiento y características.

Luego de que el combate termina, vamos al comienzo de la segunda ronda donde nos darán cinco unidades nuevas para comprar y se repite el proceso una y otra vez.

Cada vez que perdemos un combate, perdemos puntos de vida (HP) por cada pieza viva del enemigo que haya quedado en el tablero. Empezando con 100 puntos, y al llegar a 0 quedamos afuera del partido. El objetivo, por lo tanto, es ser el último que quede en pie.



3. LOS CONTROLES
Ya entendemos la dinámica de una partida. Podemos ver un video y entender lo que está pasando. Pero acá lo que queremos es jugar, así que sigamos con algunos detalles de control como para entiendas qué hacemos exactamente si no estamos peleando directamente.

La “Q” como antes mencione sirve para mover unidades en el tablero o de nuestra banca al tablero. La “W” sirve para devolver una pieza del tablero a la banca rápidamente - esto es util si nos pasamos del límite de unidades en nuestro tablero y queremos devolver una rápido (en el caso de superar el límite al acabar el tiempo de preparación, una unidad aleatoria será enviada a la banca y en el caso de que nuestra banca este llena, se venderá una, de nuevo, aleatoriamente).

La “E” nos permite vender unidades que no queramos utilizar, devolviéndonos el oro que nos salió comprarla. La “D” nos permite utilizar 2 monedas de oro para cambiar las 5 piezas que tenemos para comprar. Básicamente “re rollear” lo que nos tocó. Esto es importante cuando estemos buscando piezas en particular.

Por último la “F” nos permite cambiar 5 monedas de oro por 4 puntos de experiencia para nuestro personaje principal. Cada nivel que sube nos permite tener una pieza más en el tablero, hasta un máximo de nivel 10. Además, conseguiremos un punto de experiencia por cada ronda que vaya transcurriendo en el juego. 

4. TÁCTICAS
Hasta acá vamos bien, ya sabemos cómo comprar unidades, en que utilizar el oro, como posicionarlas, y sabemos dónde está cada cosa situada en la pantalla. Hay una serie de datos más que son fáciles de entender al saber todo lo anterior, y aparte, cruciales para poder tener una mínima chance de ganar un partido.

Ya sabemos en qué gastar el oro, pero es muy importante saber cómo funciona la economía a lo largo del partido. De base ganaremos 5 monedas por cada ronda, pero esto puede incrementarse. Podemos ganar intereses de dos formas distintas.

La primera es que conseguiremos una moneda extra por cada 10 monedas que tengamos ahorradas, hasta un máximo de 50 (O sea - si tenemos 50 monedas ganaremos 5 extra al final de cada ronda, pero si tenemos 60 solamente seguiremos ganando 5).

La otra es que podemos ganar monedas extras por tener una racha de victorias o de derrotas en rondas consecutivas. En pocas palabras, luego de las primeras rondas lo que queremos es ahorrar un poco y mantener una racha tanto de victorias como de derrotas para conseguir más dinero (cuidado con tu vida si estás manteniendo una racha de rondas perdidas).

5. LAS PIEZAS
Y por último quiero hablar un poco más de las piezas. Las distintas piezas son de personajes de Dota 2, pero no es necesario tenerlas memorizadas del MOBA para entender lo que hacen.

Cada unidad tiene dos habilidades pasivas, una de raza y otra de clase. Por ejemplo, “Bounty Hunter” es un “Goblin” y un “Asesino”. Esto podemos verlo al seleccionar la unidad o abajo de su nombre en la tienda de piezas. Esto es importante por que vamos a querer tener varias unidades de la misma raza o clase.

Para dar un ejemplo si tenemos 3 asesinos DISTINTOS (osea, 3 unidades de distinto nombre que compartan la clase asesino) cada uno de estos tendrá una posibilidad de hacer daño crítico. Nuestro objetivo es tratar de formar estas sinergias para tener un tablero más fuerte.

Por último, si juntamos 3 unidades iguales y situamos todas en el tablero subirán de nivel y se transformaran en una sola unidad mucho más fuerte (esto también podemos hacerlo juntando tres unidades de nivel 2 para formar una ultima unidad de nivel 3, el máximo nivel que puede tener una unidad). Entonces no solo queremos juntar piezas de distinto nombre con la misma clase o raza, sino que también queremos juntar del mismo nombre para subirlas de nivel.

domingo, 7 de abril de 2019

Consejos y guías para jugar Dota Auto Chess


La mejor combinación TROLL + KNIGHT


Como jugar Dota Auto Chess - Guía y tips para los que recién empiezan a jugarlo

Dota Auto Chess es un mapa custom de Dota 2. Auto Chess es un juego que enfatiza el juego rápido y fluido que al mismo tiempo evita el énfasis del APM y rápidos reflejos. Como juegas las fichas es mas importante que lo rápido que puedas cliquear!. Como un modo custom, esta disponible gratis dentro del modo Arcade de Dota 2 (que también es gratis en Steam).

Características: 
Dota Auto Chess es un modo de mapa y juego personalizado creado para Dota por el desarrollador chino Drodo Games.
  • Ocho batallas rápidas de mini torneos.
  • Lucha en un campo de 8x8 imitando un tablero de ajedrez usando héroes de Dota familiares como piezas del juego.
  • Un juego menos pesado, más estrategia y matices: las piezas luchan automáticamente, pero dónde las colocas y quién colocas determina la victoria.
  • Fácil de aprender, rápido de jugar, difícil de dominar.

Tips para Principiantes:

Este juego es juego tipo último hombre en pie / battle royale / "tower" defense en movimiento

Este juego tiene 8 jugadores como máximo, y también tiene un modo individual desafiante si juegas en un lobby solitario contra la AI

Cada jugador tiene un tablero de ajedrez de 8x8, donde pueden colocar piezas de ajedrez en su mitad inferior, y una reserva de 8 casillas para las piezas inactivas.

Cada pieza de ajedrez tiene una habilidad activa o pasiva. Esas piezas que tienen habilidades activas requieren 100 maná para castearlas.

El Mana se gana cuando una pieza de ajedrez ataca (poca ganancia), cuando es atacada (ganancia media) o el aura de la Crystal Maiden.

Los objetos caen de los creeps, y hay ondas PvP y ondas creep/boss.

En las rondas de PvP, luchas contra una copia del tablero de ajedrez de un oponente aleatorio, y una copia de tu tablero de ajedrez actual se enfrenta a un oponente aleatorio.

Las piezas de ajedrez se pueden combinar para obtener una "estrella"/nivel. Tres piezas de ajedrez (tres mismos héroes) se pueden combinar en una pieza de estrella superior. Así que 3 piezas de 1 estrella crean una pieza de 2 estrellas. Y 3 piezas de 2 estrellas  (equivalentes a 9x1) forman una pieza de 3 estrellas (que es el nivel máximo).

Para fusionar los druidas, necesita tener 3 druidas en el campo, dos de ellos del tipo A y uno del tipo B (para cumplir la condición "Tener 2 druidas diferentes en el campo"). Si quieres meterte en el nivel 3 con la habilidad druida, necesitas el Lone Druid, el Prophet, el Tree y Ench en el campo, y necesitas 2 de 2 estrellas de uno de ellos para hacer 1 de 3 estrellas.

Si ganas, obtienes 1 oro extra y tu racha de victorias aumenta (hasta un máximo de +3 de oro por ronda)

Si pierdes, pierdes salud igual a la cantidad de "estrellas" que tiene tu oponente, más 1 por cada creep invocado que quede con vida. Tu racha de pérdidas también aumenta el oro ganado (a un máximo de +3 de oro por ronda)

Cuando alcanzas 0 vidas, pierdes.

Hay creeps en las primeras 3 oleadas que son bastante fáciles de derrotar y pueden soltar objetos.

Los jefes comienzan en la ronda 10, y cada 5 rondas después (15, 20, 25 ...)

Hay dos tipos de sinergias: razas y clases, y las clases son generalmente más poderosas y consistentes para hacer.

Para hacer sinergias necesitas [X] piezas de ajedrez DIFERENTES. Dos Axes no cuentan como dos orcos diferentes, incluso si los niveles de estrellas son diferentes, pero sí lo hacen 1 Axe y 1 Jug, independientemente del nivel.

La exclusividad anti-sinergia de los demonios no se aplica si tienes dos demonios del mismo tipo (por ejemplo, puedes tener dos CK en el campo o dos SF en el campo, y ambos tendrán un daño de + 50%, ya que no son demonios DIFERENTES)


Puedes realizar acciones: colocar ajedrez (Q), recuperar ajedrez (W), gastar 2 oro para refrescar la lista(D), gastar 5 oro para xp (F).

La venta de piezas de 1 estrella ofrece un reembolso completo (la venta de 1 Tidehunter devuelve el oro original de 5), pero las piezas de 2 estrellas y de 3 estrellas tienen pérdidas asociadas a las combinaciones (pérdida de 1 pieza por 2 estrellas, pérdida de precio de 2 piezas por 3 estrellas)

No se recomienda refrescar el juego temprano, a menos que quiera arriesgarte por una actualización.

Tienes shortcuts en el teclado: Barra de Espacio para abrir / cerrar el menú de compra. Tab para el ciclismo a través de los oponentes. QWERDF para acciones de pieza. Utilízalos, y evita hacer clicks.

Como jugar Dota Auto Chess - Guía y Tips nivel Intermedio/Avanzado

Las sinergias mas usadas en este momento son las siguientes: Knights (fuertes contra todo, pero caro de conseguir), Druids (actualizaciones baratas), Warriors (consistentes), Goblin/Mechs (Buenos al comienzo del juego, malos al final a menos que consigas y mejorar al tope 6 goblins), Mages (Gran daño, caros, débiles contra cura o resistencia mágica), Antimage (buen daño y tanque), Assassins (buenos para contrarrestar, débiles contra tanques, fuertes contra héroes de poca vida), Hunters (daño puro y débil, necesitan buenos tanques adelante), Crowd Control (situacional), Warlock (Niche, difícil de ejectur, puede llegar a ser bastante fuerte).

Las prioridades en este juego son, en este orden: Economía y rachas > Sinergia de clases > Nivel del héroe > Cantidad de héroes en el tablero > Combinación de items > Calidad del héroe > Counter contra jugadas y héroes del oponente.

Hay rachas de ganadas y perdidas (hasta +3 de oro por ronda). Evita alternar entre ganadas y perdidas. Si estas ganando, trata de seguir haciéndolo. Si estas perdiendo, trata de seguir perdiendo si es que puedes resistir.

Hay un interés de oro en este juego, por cada 10 de oro hasta 50. Es decir con 10 de oro recibes +1 oro adicional, 20 +2 de oro, 30 +3 de oro y así hasta 50 +5 de oro (Si tienes 60 de oro solo vas a ganar 5 no 6).

La economía optima es mantenerse sobre los 50 de oro y una racha de +3 ganadas o perdidas.

La variación de los items en este juego es bastante grande (te puede tocar un item espectacular o absolutamente nada), así que adaptate de acuerdo a lo que o no te toca. Si tienes buenos drops trata de ir por rachas de victorias. Si no te tocan cosas buenas trata de jugar codicioso.

Si estas cerca al oro de interés(10, 20, 30, 40, 50 de oro) entonces deberías considerar vender algunos héroes guardados (obviamente no las vendas si son importantes para tu build, no vale el oro extra en este caso).

Dos piezas de 2 estrellas por lo general son mejor que una de 3 estrellas (hay algunas excepciones).

Si estas confiado que vas a ganar, y quieres ganar interés de oro, puedes quedarte en 29, 39, 49, etc, ya que vas a ganar 1 de oro si ganas, si es que quieres arriesgarte.

Si has puesto mas héroes en el tablero que el máximo permitido y se te esta acabando el tiempo, ten cuidado que algun héroe aleatorio va a ir a la banca, y no puedes enviarlos cuando ya estas en el estado READY.

Alternativamente, si el tiempo se acaba y tu banca esta llena y estas sobre el limite de héroes en el tablero, tienes que vender rápidamente alguno de la banca, de otra forma un héroe del tablero va a ser vendido aleatoriamente, lo que por lo general te va a llevar a perder el juego.

Los héroes son seleccionados de un pozo común, así que siempre estate atento por que sinergias son las menos usadas, y trata de enfocarte en esas.

Los item base de este juego: strout shield, ring of regen, crown, blade of attack, robe of magi, cloak, chainmail, ring of health, voidstone, quarterstaff, staff of wizardry, vitality booster, broad sword, platemail, javeline, hyperstone, ultimate orb, demon edge, sacred relic.

Las recetas de items son igual que en Dota, solo que no necesitas la receta.

Cada vez que subes el limite de héroes que puedes colocar en el tablero también incrementa la chance de obtener mejores héroes. Mira el buff de tu courier para ver los porcentajes. En nivel 10, que es el máximo, tienes un 10% de chance que te toquen héroes legendarios.

Puedes clickear tu nombre o el de los jugadores para ver ese tablero.

Tacticas en Dota Auto Chess

Tácticas Avanzadas

Almacenamiento (Stockpiling): Comprar varios héroes para mantener tus opciones abiertas. Esto es bastante importante y una cosa que los mejores jugadores comúnmente hacen. Perfecto para los héroes de 1 estrella porque los puedes vender después, solo hay que tener cuidado con el interés del oro.

Malabares (Juggling): Cuando tienes toda tu banca llena de héroes y tienes que poner algunos en el tablero para comprar mas piezas para una mejora. Mientras comienza el conteo, pon algunas piezas en el tablero con Q, para anticipar compras que te permitan subir de nivel un héroe. El APM (acciones por minuto) a veces ayuda acá.

Desbordante (Overflowing): (Arriesgado, alto APM). Si tienes oro guardado, puedes poner 3 a 4 héroes de tu reserva en el tablero, pasando el limite de héroes permitidos, luego empiezas a comprar y refrescar como loco en busca de combinaciones. Esto hace que tu reserva crezca a 10-12 héroes por 30 segundos mientras mueves y sigues comprando héroes, pero tienes que ser muy rápido en hacer las combinaciones, o si fallas en vender los héroes sobrantes, y volver  a poner los héroes en tu reserva.


Mirar (Peeking): Ver lo que tus oponentes están armando para estimar su fuerza y los héroes que están siendo utilizados. (Puedes cambiar rápidamente entre los oponentes presionando TAB).


Posicionamiento (Positioning): Esto es entender que posiciones en el tablero son buenas. En general siempre quieres tener una linea delantera, y cuidar tus espaladas de los asesinos. Es una buena idea arrinconar tus piezas débiles. Es importante ver el patrón de movimiento de tus piezas cuando empieza la batalla para entender mejor donde van a terminar.

Contraposición (Counter-Positioning): Útil cuando quedan pocos oponentes. Esto es predecir como tu oponente va a posicionarse y reaccionar adecuadamente para tener buenas batallas.

Economía de juego (Playing Economy): Los buenos jugadores van a ganar seguido en este juego, aun si la suerte no esta a su favor. Si estas perdiendo, puedes empezar a ahorrar y eventualmente con buena estrategia terminar primero a pesar de un mal comienzo. Este juego es acerca de hacer los mejor con las situaciones que se te presentan.

Vender tu sangre (Selling your blood): Al comienzo del juego, los héroes tienen pocas estrellas, así que cuando pierdes una pelea no vas a recibir mucho daño en tu vida/HP, así que al comienzo es una buena estrategia perder para obtener mas oro con la racha de batallas perdidas.

Bordeando tus rachas perdidas (Edging your lose-streaks): (Arriesgado) Esto es hacer tu composición débil/fuerte para que puedas perder contra tus oponentes dejándolos con 1 o 2 héroes vivos (lo que significa que vas a recibir el menor daño posible, mientras que conservas tu racha de perdidas). Difícil de ejecutar cuando los oponentes varían bastante.

Dropeo de items/cierre (Item Dropping/Locking): Ya que algunas combinaciones de items no son tan buenas, se recomienda de botar/dropear tus items al piso para prevenir las combinaciones automáticas. También puedes presionar click derecho sobre el item y cerrarlo para evitar que se auto combine.

Posición del Courier (Courier Positioning): El courier tiene un rango de activación, así que asegúrate de tenerlo siempre en el centro de las reservas para salvar uno o dos segundos importantes. También, al final del juego, cuando tu y otros oponentes estén a punto de morir, asegúrate de poner al courier lo mas lejos posible de la pelea para que las manos que hacen el daño demoren en llegar hasta ti, lo que puede hacer que termines el juego en una mejor posición.

Vista de items (Item peeking): Toma mas tiempo realizarlo, pero te puede dar buena información. Al final del juego es bastante importante, y si por ejemplo te ayuda a darte cuenta de una Luna super armada, tal vez es tiempo de cambiar a asesinos, o si tienen un antimage con muchos buenos items, tal vez invertir en algo de CC (crow control).

Mejoras apuradas (Upgrade Rushing): (Arriesgado) Básicamente refrescas antes de lo necesitado si tus piezas están bastante disputadas en los tableros. Esto es para comprar los  héroes necesarios antes que tus oponentes. Si estas perdiendo, no puedes jugar pasivo porque tal vez no queden héroes disponibles para lo que deseas armar y necesitas arriesgar para ganar. A veces, refrescar muy temprano en la partida puede valer la pena, porque al final pueda que debas refrescar mas ya que quedan muy pocos de los héroes que necesitas.

Comprometiéndose a un build (Commiting to a Build): Al final del juego necesitas tener una idea de como va a ser la composición de tus 10 héroes y es crucial planificar por adelantado a la mitad del juego. Ten en cuenta lo que los otros están haciendo.

Enfocarse en héroes de 3 estrellas (Focus picking 3stars): Las piezas de 3 estrellas son toda una inversión, y debes enfocarte en que héroes de 3 estrellas vas a comprar. Se selectivo. Mira que opciones están abiertas, y enfocate en los héroes mas fuertes de 3 estrellas para el juego final. Escoge 1 o 2 máximo.

Eficiencia de tiempo (General time efficiency): El tiempo en este juego es el recurso mas importante, y acá hay algunas cosas que hacer. Mejora tus héroes durante los 5 segundos del estado "Ready". Cuando tu batalla empieza, mira tu tablero poco tiempo para ver contra quien estas peleando, luego empieza a navegar por los oponentes en el mapa. No necesitas mucha información de tu pelea, así que mejor observa y gana información de los otros durante ese tiempo largo de batalla. Lo ideal es que siempre tengas una idea general de hacia donde tus oponentes están yendo.