sábado, 15 de junio de 2019

Probabilidad de Dropeo de items

La cantidad de elementos que pueden caer de una onda de arrastre particular en Dota Auto Chess depende de la fuerza (nivel) de los creeps y de su propia suerte.

Cada unidad de Creep en Auto Chess tiene un cierto nivel, que va desde 1 (Radiant Creeps estándar) a 9 (Año Bestia y Roshan). Este nivel influye en los elementos que puede soltar y el porcentaje de probabilidad de encontrarlos.

Tasa de caída de artículos por ola
Todas las tasas de caída se han extraído de los datos del código del juego. La siguiente tabla muestra en detalle la posibilidad de encontrar 0,1,2,3 o 4 elementos durante una onda de arrastre específica.

La mesa es responsiva. Si está utilizando un teléfono, gírelo hacia los lados para una vista completa. De lo contrario, amplíe o haga clic en el área gris para deslizar la tabla.

Wave0 Items1 Item2 Items3 Items4 Items5 Items6 Items
164%32%4%----
238.4%44.8%15.2%1.6%---
314.7%34.4%31.7%14.8%3.74%0.5%0.0256%
1010%35%40%15%---
152.5%13.75%30%32.5%17.5%3.75%-
2016%48%36%----
259%42%49%----
301.8%15.6%43.4%39.2%---
35-100%-----
400.1%1.4%7.9%22.2%33.7%26.3%8.3%
45-100%-----
50-100%-----

De acuerdo con los datos mostrados en la tabla, este es el número promedio de elementos que caen por ola:

Ola 1: 0.4 artículos
Ola 2: 0.8 artículos
Ola 3: 1.6 artículos
Ola 10: 1.6 artículos
Ola 15: 2.6 artículos
Ola 20: 1.2 artículos
la 25: 1.4 artículos
Ola 30: 2.2 artículos
Ols de 35, 45 y 50: 1 artículo (garantizado)
Ola 40: 4 artículos

Después de las primeras tres rondas de fluencia, debería tener 2.8 elementos en promedio.

Tenga en cuenta que existe una gran variabilidad debido a la aleatoriedad absoluta del juego. Al final del día, habrá coincidencias en las que casi no encontrará artículos, y otras en las que puede construir Maelstrom o Refresher Orb después de las primeras 15-20 rondas.

No hay un método para aumentar la posibilidad de que se caiga tu artículo, pero vencer tantos escalofríos como sea posible es obligatorio si quieres encontrar artículos.

Me he dado cuenta de que muchos jugadores no reorganizan adecuadamente su formación cuando se enfrentan a una ola de fluencia difícil. Por ejemplo, el Dragón Negro Antiguo inflige daño de AoE, por lo que debes extender tus héroes tanto como sea posible para tratar con él.

La inconsistencia de la tasa de caída del artículo

Muchos jugadores no están contentos con la imprevisibilidad y la incoherencia de las caídas de artículos, ya que están muy basados en RNG, y pidieron que implementen una tienda de artículos donde se pueden comprar artículos con oro.

Creo que esto no es lo que buscan los desarrolladores, y estoy de acuerdo con ellos, pero al mismo tiempo creo que las matemáticas detrás de la tasa de caída de elementos podrían mejorarse.

Por ejemplo, una caída garantizada de un ítem de una ola de arrastre difícil o después de derrotar un cierto número de arrastres podría hacer que nuestros partidos sean más agradables sin arruinar el equilibrio del juego. Seamos honestos, no es muy divertido cuando un jugador recibe cero objetos, mientras que otro recibe cinco o más después de matar a la misma cantidad de monstruos.

Probablemente, los desarrolladores tendrán que optimizar el sistema real una vez que se agreguen nuevos elementos al juego porque se volverá exponencialmente más difícil de combinarlos si la tasa de caída sigue siendo la misma.





No hay comentarios:

Publicar un comentario